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Clash Royale Meta Decks for Every Arena

Por Gabriela Borges · Sáb, 28 de março · 4 min de leitura

Construir um bom baralho é a chave para vencer batalhas no Clash Royale. Não se trata apenas de escolher as cartas mais fortes. O que realmente importa é o quão bem suas cartas funcionam juntas.

Existem atualmente 32 arenas no jogo. 17 delas dão acesso a novas cartas e mudam a forma como você constrói seu baralho. Por causa disso, criar um baralho equilibrado para cada arena pode parecer um pouco confuso.

Na Arena 2, os jogadores têm opções limitadas. Muitos optam por um baralho do tipo Giant Beatdown. Uma versão que usa Fireball e Arrows é eficaz, pois ajuda a lidar com cartas comuns dos oponentes, como Archers, Bombers e Goblins.

Para a Arena 3, um baralho com Giant, Mini PEKKA e Valkyrie oferece boa defesa. Ele pode lidar com condições de vitória comuns, como Giant e Battle Ram. É importante usar a carta de feitiço Arrows com cuidado, pois é a única disponível no deck.

Ao chegar na Arena 4, a carta Wizard se torna comum. Um baralho sugerido usa Wizard e Knight para defesa e depois monta um ataque com Giant, Mini PEKKA e o próprio Wizard. As cartas de feitiço são Fireball e Arrows.

Na Arena 5, um deck utiliza Battle Ram como condição de vitória. Para defesa, conta com Wizard, Musketeer e Barbarians. Os Barbarians, apesar de custarem cinco de elixir, são fortes nesta fase e podem parar a maioria dos ataques adversários.

A Arena 6 apresenta um desafio maior. Um baralho funcional tem como condição de vitória o Hog Rider. A defesa é feita com Cannon, Musketeer, Skeletons e Electro Spirit. Os feitiços Fireball e Zap cobrem a maioria das situações.

Para a Arena 7, o Royal Giant é uma condição de vitória sólida. O baralho tem defesa forte com Valkyrie, Minions, Mini PEKKA e Cannon. Após defender, é possível atacar com Royal Giant e Witch para causar dano contínuo na torre.

Na Arena 8, um baralho ficou popular após o buff das Three Musketeers, que ganharam mais pontos de vida. Junto com elas, os Royal Hogs atuam como condição de vitória. A carta Ice Golem também tem boa utilidade neste deck.

O baralho para a Arena 9 usa Skeleton Barrel e Mortar como condições de vitória. A defesa fica por conta de Goblin Gang, Musketeer, Knight e Barbarian Barrel. Os feitiços são Fireball e o próprio Barbarian Barrel.

Para as Arenas 10 e 11, a sugestão é o baralho clássico de X-Bow, mas com Barbarian Barrel no lugar de The Log. Ele funciona bem contra cartas como Furnace, Wizard e Witch. Com Tesla, Knight, Skeletons e Archers, é possível defender bem e proteger o X-Bow após ele ser posicionado.

Na Arena 12, é comum ver baralhos do tipo Log Bait. Uma versão tem muitas cartas de custo baixo para pressionar o oponente. A Princess pode causar dano fácil na ponte e também ajudar na defesa. A Inferno Tower lida com tanques como PEKKA e Giant.

Para a Arena 13, um baralho equilibrado de Balloon é indicado. A ideia é usar o Miner para distrair as tropas inimigas, permitindo que o Balloon chegue até a torre. O Ice Golem também ajuda, servindo de escudo para o Balloon.

Na Arena 14, jogadores que gostam de baralhos Beatdown podem optar pelo PEKKA Bridge Spam, que permanece forte. O Electro Wizard é ótimo com a PEKKA, pois pode lidar com Inferno Dragon e tropas em grupo. O Magic Archer, se for o Herói, melhora ainda mais o deck.

Para a Arena 15, um baralho no estilo Log Bait mas com Mega Knight é uma opção. Ele conta com Goblin Barrel e Skeleton Barrel para fazer o oponente gastar seus feitiços. Depois disso, cartas como Dart Goblin, Goblin Gang e Bats podem ser muito incômodas.

Finalmente, para a Arena 16, outro baralho do tipo bait é sugerido. Após receber sua evolução, o Royal Ghost começou a aparecer mais. Este deck também inclui Skeleton Barrel, Suspicious Bush e Dark Prince, jogando de uma maneira um pouco diferente para enganar os oponentes.

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